STARTSEITEMITGLIEDERSPIELLEITUNGSCHATZKISTESHOP
Willkommensbox
Mythomania ist ein deutsches Fantasyrollenspiel bei dem du in die Rolle eines Tieres schlüpfst und mit ihm Abenteuer erlebst. Das Rollenspiel basiert auf der Orts- und Szenentrennung mit Charaktertables. Wir haben ein Rating von 13 Jahren und eine Zeichenlänge ab 1000 Zeichen pro Post.

26 SEP 2016 | Wir sind nun unter www.mythomania-rpg.com erreichbar!
17 SEP 2016 | Neustart, Kapitel 3
05 JUN 2016 | "Frühjahrsputz"
26 JUN 2015 | Das RPG hat geöffnet!
23 JUN 2015 | Mythomania 3.0 wurde eröffnet!
10 MÄR 2015 | Mythomania 3.0 wurde erstellt.
Eventbox
Kapitel 3, Herbst - Ende: noch unbekannt
[NR] [Hauptevent] Eine verzwickte Situation
Sumpfrudel, Düsterer Winkel, Palus
[NR] [Hauptevent] Angsteinflößende Wilde
Waldrudel, Große Waldlichtung, Nemus
[Hauptevent] [Dungeon] Der Schatz der Tempelruinen
Tempelruinen, Herba
[Hauptevent] Kristallmagie
Kristallfelder, Siccus
[Hauptevent] Gebrochene Erde
Südliche Gebirgsketten, Saltus




Fähigkeiten

Beschreibung

Jeder Charakter besitzt eine Haupt- und eine Nebenklasse. Anfänglich kannst du dir zwei Fähigkeiten aus deiner Hauptklasse und eine aus deiner Nebenklasse auswählen, diese kann der Charakter dann bereits. Mit Erfahrungspunkten kannst du dir dann weitere Fähigkeiten deiner Haupt- und Nebenklasse freikaufen. Ebenso kannst du dir weitere Klassen kaufen.

Nicht Kombinierbare Klassen sind: Licht - und Dunkelmagie, Schinder und Schamane, sowie die Fähigkeit Fluchverbundenheit nicht kompatibel mit der Fähigkeit Läuterung ist.

* = Seltene Fähigkeit. Diese Fähigkeiten sind teurer und nicht als Startfähigkeit wählbar.

Inhalt

Die Klassen
Dieb
Berserker
Schamane
Elementarmagier
Arkanmagier
Wettermagier
Lichtmagier
Dunkelmagier
Mesmer
Trickser
Nekromant
Traumfresser
Hexenmeister
Nymphe
Patrone
Waldläufer
Ritualist
Chronoist
Schinder
Spezialfähigkeiten
Spezialfähigkeiten

Die Klassen

Der Dieb

Der Dieb ist bekannt für seine körperliche Begabung und sein Können mit Giften, die betäuben. Er nutzt seine Täuschungsfähigkeiten und seine Schnelligkeit um seine Gegner in Verwirrung zu bringen. Er setzt auf seine Gewandtheit und ist äußerst geschickt, vor allem beim Beutefangen. Allerdings hat er keine besonders ausgeprägte Ausdauer weshalb seine Fähigkeiten auf längere Zeit schwächer werden.
Giftzähne - Die Fangzähne des Tieres enthalten ein starkes, lähmendes Gift.
Ätzender Speichel - Die Spucke des Tieres wirkt leicht ätzend.
Sprungkraft - Das Tier kann äußerst hoch und weit springen.
Schattengang - Kann sich unsichtbar machen. Wenn das Tier berührt wird, verfliegt die Unsichtbarkeit.
Kriecher - Durch diese Fähigkeit kann das Tier vertikale Oberflächen hochklettern, auch sehr Glatte.
Schnelligkeit - Das Tier ist äußerst gewandt und schnell.

Fähigkeiten


Der Berserker

Berserker nutzen ihre enorme Körperkraft um Gegner so schnell wie möglich auszuschalten. Im Einzelkampf sind sie raffiniert und unberechenbar, da sie sich dann in einen unnachgiebigen Blutrausch versetzen. Sie besitzen eine ausgeprägte Ausdauer und sind zäh wenn es um Verfolgungsjagden geht.
Blutrausch - Versetzt den Berserker wann er will in Rage, was ihn stärker und unerschrockener macht, allerdings benötigt dies sehr viel Kraft und hält für höchstens 10 Minuten.
Inneres Biest - Wenn das Tier wütend wird oder ein Freund in Gefahr ist, verwandelt es sich in eine gnadenlose Bestie. Dieser Zustand ist schwer zu kontrollieren und endet nur, wenn man seine Ruhe gefunden hat.
Stärke - Das Tier bekommt eine enorme körperliche Stärke.
Resistenz - Schmerzen und Temperaturen machen dem Tier nicht mehr zu schaffen.
Kriecher - Durch diese Fähigkeit kann das Tier vertikale Oberflächen hochklettern, auch sehr Glatte.
Standhaftigkeit - Gewährt einen festen halt, wodurch das Tier schwerer von bewegungskontrollierenden Effekten betroffen ist.

Fähigkeiten



Der Schamane

Schamanen sind vollkommen mit der Natur im Einklang. Sie sind verbunden mit den Pflanzen und fühlen sich ständig von ihnen hingezogen. Für sie ist es wichtig, dass Flora und Fauna in einer gemeinsamen Harmonie stehen, damit Friede bewahrt wird. Das bedeutet: Leben nehmen und Leben lassen.
Baumsprache - Das Tier kann mit den Bäumen kommunizieren.
Wachstum - Diese Fähigkeit erlaubt dem Tier Pflanzen wachsen oder verdorren zu lassen.
Heilung - Diese Fähigkeit kann Wunden und leichte Brüche in wenigen Sekunden heilen. Große, lebensgefährliche Verletzungen können damit nicht kuriert werden.
Erdverbundenheit - Erdverbundene können die Erde kontrollieren und somit riesige Felsen aus dem Boden ziehen.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Absorber - Kann die Energie anderer absorbieren sodass diese langsam schwächer werden. Nach einer gewissen Zeit kommt die Energie allerdings wieder zurück.
*Läuterung - Kennt die alte, reine Magie um Dämonen aus Tieren zu vertreiben.

Fähigkeiten



Der Elementarmagier

Ein Elementarmagier ist Herrscher über die Naturgewalten. Er kann durch seine Magie mächtige Zauber wirken und sie zum eigenen Nutzen machen. Sie sind äußerst gefährliche und starke Gegner, auch im Einzelkampf. Durch die Elemente hat er ebenfalls viele Resistenzen gebaut.
Feuerverbundenheit - Das Tier kann Feuer kontrollieren und erleidet keine Verbrennungen. Auch Hitze macht ihm kaum zu schaffen.
Erdverbundenheit - Erdverbundene können die Erde kontrollieren und somit riesige Felsen aus dem Boden ziehen.
Wasserverbundenheit - Das Tier kann über Wasser gehen und Unterwasser Geräusche und Stimmen verstehen. Ebenfalls kann er durch sie mächtige Wellen erzeugen und das Wasser bändigen.
Windverbundenheit - Das Tier kann Windböen aufkommen lassen und starken Wind erzeugen. Außerdem kann es ihn nutzen um schneller zu laufen.
Eisverbundenheit - Das Tier kann alles in Eis verwandeln und spürt keine Kälte. Wenn das Tier lange kein Wasser mehr zu sich genommen hat, kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden.
Blitzverbundenheit - Das Tier kann seinen Pelz elektrisch aufladen, sodass es Blitze daraus leiten kann.

Fähigkeiten



Der Arkanmagier

Arkanmagier sind Kenner der alten, geheimen Magie, die sie nutzen können um mächtige Zauber zu beschwören. Sie sind starke, intelligente Gegner die selbst in der Strategie des Kampfes exzellent sind. Sie nutzen Arkanmagie um kräftige Geschosse abzufeuern oder Magie zu neutralisieren.
Arkanmagie - Das Tier kann Arkanmagie nutzen. Beispielsweise kann es Arkanwellen hervorrufen, um andere wegzustoßen, aber auch Arkangeschosse feuern.
Arkanwaffe - Zaubert eine beliebige, fliegende Waffe herbei die den Befehlen des Tieres befolgt.
Teleportation - Durch die Teleportation kann sich das Tier bis zu 15 Meter weit teleportieren. Ebenfalls kann eine Teleportation nur alle 5 Minuten angewendet werden, sonst verliert der Anwender zu viel Energie. Man kann sich nicht durch Gegenstände hindurch teleportieren.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Seher - Das Tier kann in die Zukunft blicken, allerdings nicht nach Belieben.
Telekinese - Durch diese Fähigkeit kann das Tier Dinge bewegen, ohne sie zu berühren, wenn diese kleiner sind als es selbst.
Magieflügel - Gibt dem Tier die Fähigkeit, 1-2 Paar Magieflügel zu beschwören, die es ihm erlauben, zu fliegen.

Fähigkeiten



Der Wettermagier

Durch die mächtigen Naturkräfte kann der Wettermagier seine Zauber auf das Wetter spezialisieren und es somit mit Magie nach Belieben kontrollieren, allerdings nur in kleinen Bereichen und auch nur für eine gewisse Zeit. Dadurch kann er Stürme und Regen erschaffen die er selbst dann noch gegen seine Gegner steuern kann.
Regen - Lässt es auf ein kleines Gebiet für höchstens 10 Minuten regnen.
Sturm - Erschafft mächtige Sturmböen für höchstens 5 Minuten.
Nebel - Das Tier kann sich in Nebel einhüllen welcher nach höchstens 10 Minuten verfliegt.
Schnee - Lässt es auf ein kleines Gebiet für höchstens 10 Minuten schneien oder hageln.
Temperaturveränderung - Das Tier kann in einem kleinen Gebiet die Temperaturen senken oder erhöhen für höchstens 15 Minuten.
Wetterschild - Umgibt sich selbst und andere mit einem blasenförmigen Schild, das jegliches Schlechtwetter abschirmt.
Wettervorhersage - Der Anwender kann vorraussehen, wie sich das Wetter in der nächsten Zeit (bis höchstens 24 Stunden nach Anwendung) verändern wird.
Fähigkeiten



Der Lichtmagier

Lichtmagier sind heilige Geschöpfe die das Licht bündeln können um reine Magie zu erzeugen. Sie selbst können dunkle Zauberei neutralisieren und Helligkeit in die Finsternis bringen. Um sie erstrahlt eine empathische Aura die Glück und Ruhe vermittelt.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Heilung - Diese Fähigkeit kann Wunden und leichte Brüche in wenigen Sekunden heilen. Große, lebensgefährliche Verletzungen können damit nicht kuriert werden.
Immunität - Das Tier ist immun gegen Krankheiten und Flüche.
Lichtverbundenheit - Durch das Tier fließt vollkommenes Licht, welches ihm erlaubt, schmutziges Wasser zu reinigen und dunkle Gedanken zu beseitigen.
Gleißendes Licht - Das Tier kann Licht erzeugen und es auch so stark machen, dass es andere für kurze Zeit blendet oder blind macht.
Tagsüchtig - Bei Tag wird das Tier stärker und intelligenter, dafür in der Nacht schwächer.
Kraftfeld - Durch Gedankenkraft kann das Tier kleine bis große Kraftfelder erzeugen, welche alles abwehren. Es kann jeweils nur ein Kraftfeld gewirkt werden, das je nach Größe bis zu 20 Minuten lang anhält, ehe es verschwindet.
*Läuterung - Kennt die alte, reine Magie um Dämonen aus Tieren zu vertreiben.

Fähigkeiten



Der Dunkelmagier

Die Dunkelmagier verabscheuen Licht und kombinieren ihre Magie mit Schatten und Dunkelheit. Sie werden von düsteren Orten angezogen und halten sich vom Tage eher Fern. Helligkeit verringert ihre Fähigkeiten weswegen sie in der Nacht am Stärksten sind.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Blut erwärmen - Das Tier kann das Blut eines anderen erwärmen sodass dieser Schmerzen erleidet.
Albtraum - Das Tier kann sich selbst in eine Illusion verwandeln und die größten Ängste seines Gegenübers reflektieren.
Schattenverbundenheit - Diese Verbundenheit gibt dem Tier die Fähigkeit, Schatten zu bewegen, die andere fesseln oder erwürgen können. Geformte Schatten sehen aus wie Menschenhände und können nur von Schattenverbundenen berührt werden.
Nachtsüchtig - Bei Nacht wird das Tier stärker und intelligenter, dafür am Tage schwächer.
Ätzender Speichel - Die Spucke des Tieres wirkt leicht ätzend.

Fähigkeiten



Der Mesmer

Mesmer sind die Meister der Verwandlung. Sie können sich in Gegenstände und sogar andere Wesen verwandeln um damit andere zu verwirren. Sie sind Könner des Überraschungsangriffes und daher unberechenbar.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Mimikry - Mit Mimikry kann das Tier die Gestalt eines anderen Lebewesen oder Gegenstandes annehmen. Es kann sich nur in Gestalten verwandeln, die vor ihm stehen und es sieht.
Vorahnung - Durch diese Fähigkeit kann das Tier sofort wissen welche Fähigkeiten, welches Alter und welchen Namen sein Opponent hat.
Telekinese - Durch diese Fähigkeit kann das Tier Dinge bewegen, ohne sie zu berühren, wenn diese kleiner sind als es selbst.
Seelenleser - Durch die Fähigkeit kann das Tier die Stimmung seines Gegenübers lesen.
*Kopieren - Kopiert eine beliebige Fähigkeit des Gegenübers für höchstens 10 Minuten.

Fähigkeiten



Der Trickser

Trickser können Illusionen und Abbilder machen um andere zu täuschen und in die Irre zu treiben. Dies setzen sie im Einzel- aber auch im Gruppenkampf ein um Gegner abzulenken.
Abbilder - Das Tier kann maximal 6 Abbilder von sich selbst erzeugen welche er nach Belieben steuern kann. Wird eines berührt, verschwindet es.
Fata Morgana - Durch diese Fähigkeit kann das Tier verschiedenste Illusionen herbeirufen welche verschwinden, sobald man sie berührt.
Teleportation - Durch die Teleportation kann sich das Tier bis zu 15 Meter weit teleportieren. Ebenfalls kann eine Teleportation nur alle 5 Minuten angewendet werden, sonst verliert der Anwender zu viel Energie. Man kann sich nicht durch Gegenstände hindurch teleportieren.
Schattengang - Kann sich unsichtbar machen. Wenn das Tier berührt wird, verfliegt die Unsichtbarkeit.
Seher - Das Tier kann in die Zukunft blicken, allerdings nicht nach Belieben.

Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Fähigkeiten



Der Nekromant

Nekromanten werden auch als Unheilige bezeichnet, da sie mit der Magie der toten Sprache Zauber wirken. Sie gelten meist als merkwürdige Wesen, denen man nicht zu Nahe treten sollte. Sie hausen nachts gerne in der Nähe von Friedhöfen, da sie meinen, dass die Stimmen der Toten wundervoll klingen und sie in den Schlaf wiegen.
Sprache der Toten - Das Tier hat die Fähigkeit mit den Schemen der Geister und Toten zu sprechen.
Wändegang - Das Tier kann durch Objekte hindurch gehen, auch durch Lebewesen.
Nachtsüchtig - Bei Nacht wird das Tier stärker und intelligenter, dafür am Tage schwächer.
Schattengang - Kann sich unsichtbar machen. Wenn das Tier berührt wird, verfliegt die Unsichtbarkeit.
Nebelseuche - Versprüht giftigen, schweren Nebel der sich über den Boden ausbreitet.
*Seuchenbringer - Der Nekromant kann andere Tiere mit Krankheiten verseuchen.
*Reanimieren - Kann Tote vom Grabe auferstehen lassen, die ca. 10 Minuten unter den Befehlen des Tieres stehen, ehe sie wieder zerfallen.

Fähigkeiten



Der Traumfresser

Traumfresser sind Wächter der Träume und können durch ihre Magie Traumillusionen herbeirufen. Durch ihre Zauberkunst können sie andere in einen tiefen Schlaf wiegen. Manche meinen, dass Traumfresser sich von Albträumen ernähern. Sie sind meist nachtaktiv und schlafen untertags.
Hypnose - Macht andere Wesen schläfrig sodass sie langsam in einen tiefen Schlaf verfallen.
Nachtsüchtig - Bei Nacht wird das Tier stärker und intelligenter, dafür am Tage schwächer.
Traumleser - Das Tier kann die Träume Schlafender sehen.
Nachtmahr - Das Tier kann in Träume anderer eindringen und diese steuern.
Fata Morgana - Durch diese Fähigkeit kann das Tier Illusionen herbeirufen welche verschwinden, sobald man sie berührt.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.

Fähigkeiten



Der Hexenmeister

Hexenmeister können durch ihre teuflische Magie Tiere in Marter versetzen um sie innerlich zu quälen. Ebenfalls sind manche von ihnen Meister der Flüche, die sie auf andere Tiere wirken können. Daher werden sie eher gefürchtet. Manche Geschichten erzählen, dass sie im Bunde mit den Dämonen stehen.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Dämonensprache - Der Hexenmeister kann die Sprache der Dämonen verstehen und somit auch mit den Dämonen von besessenen Tieren reden.
Giftiges Blut - Das Blut des Tieres wird giftig und wenn es eingenommen wird kann es zu Halluzinationen und Übelkeit führen.
Blut erwärmen - Das Tier kann das Blut eines anderen erwärmen sodass dieser Schmerzen erleidet.
Seelenleser - Durch die Fähigkeit kann das Tier die Stimmung seines Gegenübers lesen.
*Fluchverbundenheit - Der Hexenmeister kann Tiere mit Flüchen und Dämonen belegen.

Fähigkeiten



Die Nymphe

Nymphen sind meist misstrauische Tiere welche gerne in der Nähe des schützenden Wassers bleiben. Die meisten Nymphen sind in der Lage sich in eine zweite Form zu verwandeln. Man sagt, dass der Ursprung der Nymphen im Herzen von Aequor sei.
Nixe - Das Tier kann sich in zwei Arten von Wesen verwandeln: seine normale Form und die Unterwasserform. In der Unterwasserform bilden sich Schuppen und Flossen, durch die sich das Tier unter Wasser schneller bewegen kann. Ebenfalls erhält das Tier dadurch die Fähigkeit, Unterwasser zu atmen.
Banshee - Das Tier kann schrille Töne erzeugen, die andere lähmen und schlimmstenfalls taub machen.
Regen - Lässt es auf ein kleines Gebiet für höchstens 10 Minuten regnen.
Meergabe - Das Tier kann anderen Unterwasseratmung gewähren die höchstens 4 Stunden anhält.
Wasserverbundenheit - Das Tier kann über Wasser gehen und Unterwasser Geräusche und Stimmen verstehen. Ebenfalls kann er durch sie mächtige Wellen erzeugen und das Wasser bändigen.
*Sirenenlied - Das Tier kann durch seine betörende Stimme andere in einen Bann ziehen, sodass diese ihm folgen.

Fähigkeiten



Der Patrone

Patronen sind körperlich sehr standhaft und haben eine enorme Ausdauer. Sie sind dazu gebaut, andere zu schützen und in Sicherheit zu bringen. Dies bringt einen großen Vorteil vor allem in Gruppenkämpfen.
Resistenz - Schmerzen und Temperaturen machen dem Tier nicht mehr zu schaffen.
Rüstung - Das Tier kann sein Fell verhärten sodass es hart wie Stein wird.
Kraftfeld - Durch Gedankenkraft kann das Tier kleine bis große Kraftfelder erzeugen, welche alles abwehren. Es kann jeweils nur ein Kraftfeld gewirkt werden, das je nach Größe bis zu 20 Minuten lang anhält, ehe es verschwindet.
Heilung - Diese Fähigkeit kann Wunden und leichte Brüche in wenigen Sekunden heilen. Große, lebensgefährliche Verletzungen können damit nicht kuriert werden.
Genesung - Entfernt alle magischen Effekte, die auf einem wirken, zum Beispiel Eis, Gift oder Absorber. Nur alle 10 Minuten einsetzbar.
*Dickes Blut - Wunden und Knochenbrüche verheilen sehr schnell wodurch es schwer ist, dem Tier Schaden zuzufügen.

Fähigkeiten



Der Waldläufer

Waldläufer können die Macht der Tiere benutzen um sie sich untertan zu machen. Ebenfalls sind sie äußerst schnell und geschickt vor allem bei der Jagd und bei der Spurensuche. Sie sind geborene Fährtenleser.
Tierbegleiter - Kann ein kleines Tier (z.B. Schlangen, Raben, Hasen,...) in seinen Bann ziehen welches Befehle befolgt.
Tiersprache - Das Tier versteht die Sprache aller Tiere.
Tiere anlocken - Mit schrillem Gesang kann es Beutetiere anlocken.
Fährtenleser - Das Tier hat einen äußerst ausgeprägten Gehör- und Geruchssinn sodass es Fährten aus kilometerweiten Entfernung aufspüren kann.
Schnelligkeit - Das Tier ist äußerst gewandt und schnell.
Sprungkraft - Das Tier kann äußerst hoch und weit springen.
Fadenschuss - Das Tier kann klebrige Faden schießen, die andere einfangen können.

Rasierblatt - Der Charakter kann einige Blätter aus seinem nahen Umfeld benutzen und sie schärfen, um sie auf einen Gegner zu werfen und damit Schaden anzurichten. Bei gezielter Anwendung können damit auch Dinge wie Seile zerschnitten werden.
Fähigkeiten



Der Ritualist

Ritualisten sind geborene Heiler und Helfer. Sie besitzen magische Fähigkeiten mit denen sie anderen Kräfte geben können und Wunden versiegen lassen. Sie sind besonders angesehen in Rudeln.
Schutzgeister - Beschwört Schutzgeister, die Magie abfangen und Zustände (Blutung, Gift) entfernen. Diese stehen unter den Befehlen des Tieres.
Macht schenken - Gibt einem anderen Tier Kraft, sodass dieses für eine kurze Zeit stärker wird.
Heilung - Diese Fähigkeit kann Wunden und leichte Brüche in wenigen Sekunden heilen. Große, lebensgefährliche Verletzungen können damit nicht kuriert werden.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
Immunität - Das Tier ist immun gegen Krankheiten und Flüche.
Gleißendes Licht - Das Tier kann Licht erzeugen und es auch so stark machen, dass es andere für kurze Zeit blendet oder blind macht.

Fähigkeiten



Der Chronoist

Chronoisten sind Hüter von Raum und Zeit die meist ein unglaubliches Wissen besitzen. Sie können durch ihre mächtige Magie in die Zukunft und in die Vergangenheit blicken und den Verlauf der Zeit beeinflussen.
Chronoauge - Kann in die Zukunft und in die Vergangenheit sehen, allerdings nicht beliebig.
Zeitverkrümmung - Kann sich selbst oder andere verschnellen oder verlangsamen.
Anziehungskraft - Macht die Anziehungskraft stärker sodass die Betroffenen nicht springen oder fliegen können.
Erinnerungsfresser - Das Tier löscht die Erinnerungen eines anderen die innerhalb von einer Stunde gemacht wurden.
Vorahnung - Durch diese Fähigkeit kann das Tier sofort wissen welche Fähigkeiten, welches Alter und welchen Namen sein Opponent hat.
*Momentum - Das Tier kann für 5 Minuten die Zeit stoppen und sich in Normalzeit bewegen. Allerdings kann es keine Lebewesen anfassen.
*Vergiss-Mein-Nicht - Kann dafür Sorgen, dass andere sich an die Zeit mit ihm nicht mehr erinnern. Allerdings löscht dies nur die Erinnerungen, die in genauer Verbindung mit dem Anwender stehen.
Erinnerungsbilder - Kann einem anderen Tier durch Berührung Bilder oder Szenen aus seinen Erinnerungen zeigen.
Fähigkeiten



Der Schinder

Schinder nähren sich von Energie und saugen Pflanzen und Tieren das Leben aus dem Leib. Mit ihrer unheiligen Magie können sie der Natur und der Tierwelt schaden um sich selbst zu stärken. Geschichten erzählen dass sie aus einem rachesüchtigen Schamanenstamm entsprungen sind.
Verwelken - Lässt die Natur im Umkeis von 5 Metern verdorren um sich selber eine Zeit lang zu stärken. Nur alle 10 Minuten einsetzbar.
Verschmutzen - Vergiftet Futter und Wasser sodass sie vergiften oder krank machen, sollte ein anderes Tier es einnehmen.
Dornen - Verschießt dornenähnliche Stacheln aus dem Fell oder aus dem Mund.
Absorber - Kann die Energie anderer absorbieren sodass diese langsam schwächer werden. Nach einer gewissen Zeit kommt die Energie allerdings wieder zurück.
Telepathie - Durch diese Fähigkeit kann das Tier in die Gedanken von anderen eindringen, um so mit ihnen auch kilometerweit zu kommunizieren.
*Puppenspieler - Der Anwender kann den Geist oder Körper von NPCs steuern.
Rasierblatt - Der Charakter kann einige Blätter aus seinem nahen Umfeld benutzen und sie schärfen, um sie auf einen Gegner zu werfen und damit Schaden anzurichten. Bei gezielter Anwendung können damit auch Dinge wie Seile zerschnitten werden.
Fähigkeiten



Das Mönchentum

Diese Wesen sind im Einklang mit ihrem Geist und bevorzugen einen geistlichen Lebensweg und ein spirituelles Ziel entgegen der weltlichen Ziele.
Chakra - Erschafft magische Kugeln mit denen das Tier angreifen und Magie abwehren kann.
Chiodem - Entstößt ein grünes Feuer aus dem Mund des Anwenders welches Betroffene verbrennt.
Chiwelle - Schleudert eine Welle aus Chienergie aus dem Tier das andere zurückstößt.
Durchleuchtung - Tier kann Lebewesen in seinem Umfeld spüren, indem es seinen Geist durch den Boden schickt und so die Tiere, die den Boden berühren spürt.
Heilung - Diese Fähigkeit kann Wunden und leichte Brüche in wenigen Sekunden heilen. Große, lebensgefährliche Verletzungen können damit nicht kuriert werden.
Gebet der Erde - Hüllt sich für kurze Zeit in einen Schild und ist somit unverletzbar.
Gebet des Feuers - Ermächtigt sich für kurze Zeit.
Gebet des Windes - Der Charakter bewegt sich für kurze Zeit wie ein Tornado fort.
Telekinese - Durch diese Fähigkeit kann das Tier Dinge bewegen, ohne sie zu berühren, wenn diese kleiner sind als es selbst.
Genesung - Entfernt alle magischen Effekte, die auf einem wirken, zum Beispiel Eis, Gift oder Absorber. Nur alle 10 Minuten einsetzbar.
Fähigkeiten


Spezialfähigkeiten

Spezialfähigkeiten

Spezialfähigkeiten können von jeder Klasse erlernt werden, müssen aber im Shop für Erfahrungspunkte gekauft werden.

Schlaflos - Das Tier benötigt keinen Schlaf und ist auch immun gegen Hypnose.
Federleicht - Selbst bei starker Bewegung macht das Tier keine lauten Geräusche. Außerdem kann es keine Verletzungen erleiden, wenn es aus großer Höhe fällt.
Eulenauge - Das Tier kann 360 Grad um sich sehen und durch die Augen der Vögel blicken, wenn diese sich in seiner Nähe befinden oder über ihm fliegen.
Scanner - Das Tier kann durch Gegenstände hindurchsehen.
Leidteiler - Wenn jemand verletzt ist, kann ein Tier mit der Fähigkeit Leidteiler einige Wunden des Verletzten auf sich ziehen, wodurch sogar tödlich verletzte Tiere überleben können. Der Leidteilende muss lediglich darauf achten, nicht zu viel Schmerz auf sich zu nehmen, da er sonst selbst stirbt.
Unterwasseratmung - Gibt dem Tier die Fähigkeit unterwasser zu atmen.
Nachtsicht - Kann selbst bei totaler Finsternis sehen.
Gestaltwandler - Das Tier kann sich nach Belieben in ein zweites Wesen verwandeln. Welches ist dabei selbst überlassen. Ein einzelnes Tier kann diese Mutation mehrmals besitzen, um sich in verschiedene Wesen zu verwandeln. Allerdings kann es höchstens 5 verschiedene Gestalten haben.
Unterdrückung - Das Tier kann eine Fähigkeit eines anderen für 5 Minuten unterdrücken.
Schrumpfen - Das Tier kann seinen Körper beliebig verkleinern.
Abdruck - Das Tier kann einen magischen Abdruck von seiner Pfote machen. Jene, die vorbeigehen, können ihn berühren und Erinnerungen oder Stimmen des Beschwörers spüren. Sobald der Abdruck berührt wurde, verschwindet er.
Phönix - Ermöglicht dem Charakter, sein Leben zu opfern, um ein anderes Tier zu verjüngen und somit dessen Wunden verheilen zu lassen und ihm ein längeres Leben zu schenken. Selbst untote Wesen überleben den Einsatz dieser Fähigkeit nicht.
Stasis - Eine seltene Fähigkeit, die das anwendende Tier in eine goldene Hülle umlegt. Das Tier kann sich nicht bewegen, aber auch nicht verletzt oder angegriffen werden. Jegliche Fähigkeiten sind immun. Diese Fähigkeit hält bis zu 30 Minuten lang an.
Seelenverbindung - Verbindet ein anderes Tier mit Seelenverbindung. Diese zwei Tiere besitzen abdann eine starke Verbindung sodass sie ihre Gedanken gegenseitig lesen können. So wissen sie immer wo sich der andere befindet und wie er sich fühlt.
Abschirmung - Leitet einen schädlichen Zauber auf den Anwender zurück.

Nicht verfügbare Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten können nur bei bestimmten Events, Dungeons und Wettbewerben erworben werden.

Fledermaussensoren - Gibt dem Tier die Fähigkeit durch Schallwellen seine Umgebung wahrzunehmen
Geisterhaft - Das Tier kann über dem Boden schweben.
Grabeskälte - Der Charakter kann seinen Herzschlag für einige Minuten stoppen, um tot zu wirken.
Blutfresser - Der Charakter verfällt in einen Kampfrausch, sobald er Blut leckt.
Wärmesicht - Kann in Temperatursicht sehen.
Stimmenverzerrung - Kann die Stimme so verzerren dass sie wie die eines anderen klingt.
Feuerhaut - Das Tier kann nach belieben seine Haut so heiß machen, dass sie andere verbrennt.


Deutsche Übersetzung: MyBB.de, Powered by MyBB, © 2002-2018 MyBB Group.