STARTSEITEMITGLIEDERSPIELLEITUNGSCHATZKISTESHOP
Willkommensbox
Mythomania ist ein deutsches Fantasyrollenspiel bei dem du in die Rolle eines Tieres schlüpfst und mit ihm Abenteuer erlebst. Das Rollenspiel basiert auf der Orts- und Szenentrennung mit Charaktertables. Wir haben ein Rating von 13 Jahren und eine Zeichenlänge ab 1000 Zeichen pro Post.

26 SEP 2016 | Wir sind nun unter www.mythomania-rpg.com erreichbar!
17 SEP 2016 | Neustart, Kapitel 3
05 JUN 2016 | "Frühjahrsputz"
26 JUN 2015 | Das RPG hat geöffnet!
23 JUN 2015 | Mythomania 3.0 wurde eröffnet!
10 MÄR 2015 | Mythomania 3.0 wurde erstellt.
Eventbox
Kapitel 3, Herbst - Ende: noch unbekannt
[NR] [Hauptevent] Eine verzwickte Situation
Sumpfrudel, Düsterer Winkel, Palus
[NR] [Hauptevent] Angsteinflößende Wilde
Waldrudel, Große Waldlichtung, Nemus
[Hauptevent] [Dungeon] Der Schatz der Tempelruinen
Tempelruinen, Herba
[Hauptevent] Kristallmagie
Kristallfelder, Siccus
[Hauptevent] Gebrochene Erde
Südliche Gebirgsketten, Saltus




Flüche

Beschreibung

Es gibt verschiedenste Arten von Flüchen, doch sie sollen alle das Gleiche bewirken: Tiere zu foltern oder ihnen den Geist zu verwirren. Die stärksten Flüche bleiben ein Leben lang, Schwächere halten nur wenige Stunden. Flüche haben meist mit Dämonen zu tun.

Inhalt

Über Flüche
Wie wird man verflucht?
Was sind Dämonen?
Läuterung
Langlebige Flüche
Dämonenlose Flüche
Aktive Flüche
Passive Flüche

Über Flüche

Wie wird man verflucht?

Man kann bereits einen Charakter erstellen, der anfänglich mit einem Fluch besessen ist. Während des RPGs kann er allerdings auch besessen werden. Verfluchtes Wasser, welches oft in den Sümpfen aufgefunden wird, kann dich unter größerer Einnahme verfluchen. Aber auch Hexenmeister können mit starker Magie jeden Fluch auf dich anwenden.

Was sind Dämonen?

Dämonen sind morallose Wesen mit angsteinflößenden Gestalten. Wenn sie ihre wahre Gestalt nicht zeigen, erkennt man sie bloß als schwarzen oder weißen Nebel welcher nur für Hexenmeister und Nekromanten sichtbar ist. Sie können in Körper eindringen indem sie sich in bestimmte Flüssigkeiten begeben und dann "getrunken" werden oder wenn ein Hexenmeister sie in einen Zauber sperrt und diesen dann auf ein Wesen wirkt. Es gibt 2 verschiedene Arten von Dämonen: die Aktiven und die Passiven. Aktive Dämonen können auch außerhalb des Verstandes handeln, ein Beispiel dafür wäre der Phantomfluch. Diese Dämonen bringen meistens auch verschiedenste Mutationen mit sich die sie bewegen können, nicht jedoch das befallene Tier. Dafür ware z.B der Dämonenfluch ein Beispiel. Die passiven Dämonen pflanzen sich nur in das Gehirn ein um manchmal Kontrolle zu haben. Sie sind Äußerlich kaum sichtbar. Ein Beispiel wäre dafür z.B der böse Geist oder der Entlichtete. Alle Dämonen haben Namen welche sie aber kaum verraten und können mit ihrem Wirten über Gedanken kommunizieren.

Jeder Dämon hat eine eigene Gestalt, die er jedoch nicht annehmen kann, solange er im Körper bzw. Geist des Tieres gefangen ist. Bei bestimmten Ereignissen kann es jedoch passieren, dass ein Dämon dem Körper des Befallenen entflieht und seine wahre Gestalt zeigt. Die Gestalten werden alle von den Spielern frei erfunden und sind unabhängig von Mutationen oder Regeln zur Charaktererstellung (z.B. ein Drache ohne Gesicht); sie dürfen jedoch nicht menschlich sein.

Läuterung

Im Allgemeinen können nur äußerst weise Schamanen und Lichtmagier einen Fluch entfernen, doch man sagt, dass es auch Fabelwesen geben soll die dieses können. Läuterungen sind nicht immer erfolgreich.

Langlebige Flüche

Dämonenlose Flüche

Unsterbliche Verwesung - Durch die Unsterblichkeit des Tieres muss es jede Wunde ertragen die es seit der Verfluchung je ertragen musste. Der einzige Weg, das Tier zu töten, ist, es komplett zu zerstören. Knochenbrüche verheilen, jedoch sehr langsam. Es ist eines der grausamsten Flüche und kann nur von einem Hexenmeister ausgeübt werden. Entläuterungen sind selten erfolgreich doch wenn, dann geht der Fluch komplett weg und nur mehr die Narben bleiben.

Untot - Das Fleisch des Tieres wird faulig und zerfällt. Es bringt ebenfalls eine kürzere Lebensspanne, da der Totgeweihte schneller altert. Durch das komplett taube Schmerzempfinden spürt er diesen Fluch kaum und merkt diesen meist erst nach 4 Monaten. Entläuterungen sind meist zwecklos, da sie das Tier sofort töten.
Vampirismus - Das Tier bekommt eine unstillbare Lust nach Blut. Es muss kein Wasser oder Nahrung mehr zu sich nehmen. Diese Fähigkeit kann selten durch einen Biss übertragen werden. Ist man infiziert kann es bis zu 5 Tage dauern, bis der Vampirismus Überhand nimmt. Während der Zeit kann man mit Heilkräften kuriert werden.

Therianthropie - Dieser gefährliche Fluch verwandelt das Tier bei Vollmond in ein blutrünstiges Monster. Es ist schwer, diesen Zustand zu kontrollieren. Der Fluch kann durch einen Biss übertragen werden. Wenn man gebissen worden ist dauert es 2 bis 3 Wochen, ehe die Therianthropie Überhand nimmt. Während der Zeit kann man von Heilkräften kuriert werden.

Wiedererweckung - Ein toter Geist wird aus der Geisterwelt ins Leben gerufen und kann dort nicht mehr zurück. Der Betroffene, der eigentlich tot war, wird zum lebendigen Geist. Er kann automatisch die Sprache der Toten sprechen. Sein Körper ist transparent und wird von einem weißlichen Nebel eingehüllt. Es ist unbekannt, wie man diesen tötet oder in die Geisterwelt zurückschickt.

Aktive Flüche

Dämon - Dem Tier wächst ein zweites Herz, was dazu führt, dass es zwei Persönlichkeiten bildet. Der Dämon ist allgemein dunkel und sehnsüchtig. Sehen kann man ihn auf der Brust als "drittes Auge" oder am Schweif, welcher dann entweder einen Mund bekommt oder ebenfalls Augen. Dieser Fluch ist zwar selten, doch hat eine irrsinnige Wirkung. Die Kontrolle des Tieres wird manchmal vom aktiven Dämon übernommen sodass es von ihm gesteuert wird. Wenn man diesen Fluch zu lange besitzt, kann es passieren, dass bei dem Versuch der Entläuterung das Tier stirbt da sich der Organismus komplett an den Dämonen angepasst hat. Frühere Entfernung ist ziemlich schmerzhaft. Es dauert danach meist 2 Monate bis sich der Körper an die Läuterung angepasst hat.

Irrdämon - Diese Art von Dämon kontrolliert die Sinne seines Opfers, die er meistens ausnutzt, um diesem einzureden, da wäre jemand, der es verfolgt. Ist dieser Dämon länger als 4 Jahre im Tier, so wird es sich höchstwahrscheinlich selbst töten. Läuterungen sind einfach und erfolgreich.

Nachtschinder - Ein Dämon übernimmt jede Nacht den Körper des Tieres und kann ihn somit steuern und sogar mit ihm sprechen. Das Tier ruht daweil und weiß somit nicht was in jener Nacht passiert. Läuterungen sind schwer und zeitaufwendig und können nur bei Tageslicht vollbracht werden.
Peiniger - Ein aktiver Dämon kann das Mundwerk des Tieres wann er will steuern. Das bedeutet, er kann durch es sprechen, allerdings merkt man es da die Stimme des Dämons zum Vorschein kommt. Diese ist meist tief und zwiegespalten. Man erkennt diesen Fluch an einer tiefen Mundwinkelnarbe. Läuterungen sind einfach und meist erfolgreich.

Phantom - Ein aktiver Dämon nistet sich in die Adern des Tieres ein und lässt das Blut leuchten, was man an manchen dünnen Stellen an der Haut erkennt. Durch heftige Impulse kann er dem Tier weh tun jedoch nicht verletzen. Läuterungen sind schwer und nicht immer erfolgreich.

Passive Flüche

Böser Geist - Ein meist feiger Dämon nistet sich im Verstand des Tieres ein und will den Charakter von diesem prägen und ihn böse machen. Er flüstert oft unauffällig in Gedanken und verursacht Migräne und Schläfenschmerzen. Nach 4-5 Jahren kann er sogar den Körper des Tieres steuern. Läuterungen sind bei diesem Fluch sehr einfach jedoch zeitaufwendig.

Entlichtet - Ein Entlichteter hat keine Gefühle mehr für andere. Er spricht meist emotionslos und kalt. Dieser Fluch kann durch Klärung des Geistes oder durch starke Gefühle anderer Tiere gebrochen werden. Ein entlichtetes Tier kann Äußerlich nur durch seine grauen Augen erkannt werden. Läuterungen sind einfach jedoch zeitaufwendig.

Zwiespalt - Ein ungewöhnlicher Dämon mit einer zweigespaltenen Persönlichkeit nistet sich in das Tier ein und gibt ihm böse oder gute Vorschläge. Die Läuterung ist meistens erfolgreich.

Unglücksbringer - Wenn jedes Elternteil einen Dämonen in sich trägt, wird eines oder zwei der Kinder mehrere große Dämonen in sich tragen welche mit dem Tier heranwachsen und es böse stimmt. Läuterungen sind zwecklos. Es kann vorkommen, dass die mehreren Dämonen im Unglücksbringer einen aktiven Fluch bilden können. Da das Tier dann mehrere Dämonen hat wirken diese dann umso schlimmer.


Deutsche Übersetzung: MyBB.de, Powered by MyBB, © 2002-2018 MyBB Group.